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 Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)

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Tiki

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BeitragThema: Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)   Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos) Icon_minitimeMo Sep 28, 2009 6:44 pm

Ich werde Iron Kingdoms Leiten und freue mich auch wen ihr mit spielt zur Info:

Völker die von Spielern gespielt werden sind:

Ryn: Leben im Norden der Welt

Optionale Attributsveränderungen: Charisma +2, Weisheit -2

Automatische Klassenfertigkeit: Diplomatie

Fertigkeitenboni: Volksbonus von +2 auf Fertigkeitenwürfe für Bluffen und Motiv erkennen

Basisgöße: Männer:1,50m Frauen: 1,35m (+je 5W10cm)

Basisgewicht: Männer: 43kg, Frauen: 24kg (+[Größenmodifikator x 1W4kg])

Anfangssprache: cygnarisch (gesprochen), llaesisch

Bonussprachen: caspianisch, cygnarisch (geschrieben), khadoranisch, ruhlisch (gesprochen), shyr (gesprochen, benötigt zwei Punkte Intelligenz-Modifikator oder zwei Ränge)

Llael wurde schon als „Nation der einer Million und ein Prinzen“ beschrieben. Wenn das wahr ist, hält sich wohl jeder Ryn für einen Adligen. Während man vielen Immoresern die harte Arbeit schon an den Gesichtern ansehen kann, die sonnengebräunt und müde, wettergegerbt und vernarbt sind, ist dies in Llael sicher nicht der Fall. Der Großteil der Ryn ist mit seinen samtweichen Stimmen und flotten Sprüchen nicht nur ein Augen- sondern auch ein Ohrenschmaus.

Die hart arbeitenden armen Schweine in den Städten, die sich Tag für Tag die Hände schmutzig machen, haben die Ryn schon oft als flatterhafte Kavaliere, geckenhafte Grafen oder schändliche Scharlatane bezeichnet, doch die Angelegenheiten des Hofs sind in Llael von einiger Wichtigkeit und der Wert eines Manns oder einer Frau ist meist abhängig von Erscheinung und Manieren. Die Ryn sind geistreich, arrogant, charmant, eingebildet, kokett, betörend und unbekümmert – allzu oft haben sie all diese Eigenschaften, zeigen sie jedoch glücklicherweise meist nicht alle auf einmal. So kann es durchaus vorkommen, dass man von einem gerissenen Ryn eingeladen wird, der die teuersten Speisen und neusten ruhlischen Importe bestellt und es dann doch irgendwie schafft, einen selbst die gesamte Rechnung zahlen zu lassen.

Das soll aber nicht heißen, dass alle Ryn Taugenichtse sind. Einige von ihnen, besonders jene, die nicht so hochgeboren sind, dienen Damen und Herrschaften in den gesamten Königreichen als Höflinge oder Leibdiener, da sie oft eine angeborene Eloquenz besitzen. Auch die meisten Informanten und Spione stellen sich als Ryn heraus. Sie nutzen ihre natürlichen Gaben, um an Orte zu gelangen, die für einen grimmigen Khadoraner oder einen überzeugten Sul-Meniten unerreichbar wären. Diese Leute haben jedoch immer ihren Preis und getreu der Gerüchte hat man schon von rynnischen Spionen gehört, die als Doppelagenten für verfeindete Gruppen arbeiten. Es ist schon verwunderlich, das „Lüge“, “Rätsel“ und „Spiele“ im Llaeleschen alle mit einem einzigen Wort ausgedrückt werden, aber für viele Ryn ist das Leben eben nur ein Spiel, bei dem es darauf ankommt, wie gut man spielt.

Midlunder: Leben im Mittleren Land

Optionale Attributsveränderungen: Keine

Rettungswürfe: Volksbonus von +1 Bonus auf Zähigkeitswürfe

Automatische Klassenfertigkeiten: Wissen (Geschichte)

Fertigkeitenboni: Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Schmied)

Basisgröße: Männer: 1,52m Frauen: 1,37m (+je 5W10cm)

Basisgewicht: Männer: 59kg, Frauen: 36kg (+ [Größen-modifikator x 1W4kg])

Anfangssprache: cygnarisch

Bonussprache: caspianisch, khadoranisch, llaelesisch, ordisch, ruhlisch (gesprochen), ruhlisch (geschrieben)

Die Mildunder dominieren mit ihrer schieren Zahl die nördlichen Regionen Cygnars. Die Caspianer übertreffen sie in dieser Hinsicht zwar, aber niemand ist so starrsinnig wie die Midlunder. Diese verbissenen Leute verstehen keinen Spaß und suchen immer den praktischsten Weg, eine Aufgabe zu lösen und werden nicht ruhen, bis ihre Halsstarrigkeit die Oberhand gewinnt. Denn auch wenn ein Midlunder realisiert, dass er etwas nicht gerade auf die feinste Art getan hat, wird er einen Teufel tun zuzugeben, dass er falsch vorgegangen ist. Dies mag töricht erscheinen, nichtsdestotrotz muss man aber sagen, dass jegliche an einen Midlunder übertragene Aufgabe auf die eine oder andere Art erledigt wird und das nicht schlecht. Wenn man dies weiß, erscheint es nur logisch, dass der Großteil der cygnarischen Streitkräfte von Midlundern gestellt wird. Ihre absolute Unfähigkeit, eine Niederlage einzugestehen, macht sie zu den standhaftesten Soldaten der gesamten Königreiche und diese Beharrlichkeit und Dickköpfigkeit hat den cygnarischen Truppen in so manch schwierigem Konflikten gute Dienste geleistet.

Die meisten Midlunder haben braune, rotbraune oder kupferrote Haare, aber auch hellere Farben sind nicht unüblich. Ihre Hautfarbe rangiert von bleich bis zu einem gesunden Rot und sie können von schmaler bis kräftiger Statur sein. Man sagt den Midlundern zwar nach, allzu ernst und humorlos zu sein, aber auch ihre Emotionen bewegen sich auf der gesamten Skala der Gefühle, dickköpfig sind sie jedoch allemal. Wenn sie als Händler, Krieger, Gelehrte, Priester und in Tausenden anderen Berufe. In der Tat waren auch viele Helden immoresischer Legenden midlundische Männer oder Frauen und der Großteil der cygnarischen Volkssagen hat seinen Ursprung auf midlundischen Boden.


Thurianer: Mittlere Länder

Optionale Attributsveränderungen: Intelligenz +2, Weisheit -2

Automatische Klassenfertigkeiten: Bluffen
Fertigkeitenboni: Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Zauberkunde

Basisgöße: Männer: 1,60m, Frauen: 1,42m (+je 5W10cm)

Basisgewicht: Männer: 54kg, Frauen: 32kg (+[Größen-modifikator x 1W4kg])

Anfangssprache: cygnarisch, ordisch (gesprochen)

Bonussprache: caspianisch, khadoranisch, khurzisch, llaelesisch, ordisch (geschrieben)

Einige Leute sagen, auch die Gabe der Magie sei nur ein Glücksspiel, bei dem man sich eben davon überzeugen muss, tatsächlich die Kräfte zu kontrollieren, mit denen man umgeht. Es ist daher schon ein kleines Wunder, dass sich so viele Menschen in Thuria, das einst nahe der ordischen Grenze im äußersten Westen Cygnars lag, als mächtige Magier und Zauber heraus gestellt haben. Die Thurianer haben ein Händchen dafür, die Wahrheit ein kleines bisschen zu verdrehen, um zu bekommen, was sie wollen, seien es ein oder zwei schnelle Goldmünzen in einer Provinzkneipe oder sei es, das sie einen Zauber weben, um Blitze zu schlaudern. Hinter ihrem hellen Haar und ihren roten Wangen verstecken sich einige der Begabtesten Strategen Immorens. Die Thurianer können aus allem etwas lernen, seien es Bücher oder Bars.

So manch ein gewitzter Dieb oder Magier ist von thurianischer Herkunft. Es gibt zudem so viele Hafenstädte mit einem konstanten Warenfluss in ihrer Region, das die Thurianer mit ihrer schnellen Auffassungsgabe in so ziemlich jedem Beruf zu finden sind. Von Zeit zu Zeit landet aber der eine oder andere selbstbewusste Halbstarke, inspiriert durch das Lebhen eines abenteuerlustigen Seemanns, in Ketten auf einem dreckigen ordischen Schiff oder schlimmer noch, gefesselt im Bauch eines cryxischen Sklavenschiffs. Ein scharfer Verstand kann jedoch genauso tödlich sein wie ein scharfer Dolch, und so haben sich einige Thurianer selber dem Piratentum oder der Räuberei zugewandt und machen nun die Straßen und Wasserwege Immorens unsicher. Überraschenderweise verschmähen die Thurianer die Magie nicht, wie andere Kulturen es tun. Im Gegenteil, Magiern wird genauso viel, wenn nicht sogar mehr Vertrauen entgegengebracht als den Priestern Menoths und Morrows. Vielleicht liegt es daran, dass den Thurianern das strikte Leben beider Glaubensrichtungen nach der Schrift nicht zusagt, da sie ein undiszipliniertes und sorgloses Leben vorziehen.

Tordoraner: Mittleres reich

Optionale Attriebutsveränderungen: Keine

Rettungswürfe: Volkbonus von +1 auf Willenswürfe

Fertigkeitenboni: Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Seemann) und Seile benutzen

Basisgröße: Männer: 1,50m, Frauen: 1,35m (+je 5W10cm)

Basisgewicht: Männer: 48kg, Frauen 36kg (+(größen-modifikator x 1W4kg])

Anfangssprache: cygnarisch (gesprochen), ordisch

Bonussprache: cygnarisch (geschrieben), hochtrodoris, khadoranisch, llaelessich

Die Tordoraner sind die ursprünglichen Herren Ords und das lassen sie jeden gerne wissen. Wie bei den Ryn ist auch das Blut der Tordoraner reiner als das anderer Völker, denn sie sind sehr stolz auf ihre Herkunft und die Kastellane sind darauf bedacht, diese Reinheit zu erhalten. Neben dem khardischen Imperium und dem Königreich von Caspia war die Nation von Tordor eines der besten Beispiele für menschliches Streben vor der Besatzung. Sie waren auch diejenigen, die den Invasoren den Größten Widerstand entgegenbrachten und ihre Armada führte die Konfrontation mit den Orgoth an.

Heutzutage sind die Kastellane Ords Hoch-Tordoraner. Ihnen gehören die besten Schiffe Immores und sie kontrollieren 90 Prozent der nationalen Ressourcen. Ihre Blutlinien bewahren die Tordoraner durch arrangierte Ehen und Blutschulden mit anderen Kasterllansfamielien.

So sind in den Augen der meisten Hoch-Tordoraner ihre Brüder von niederer Geburt nicht viel besser als die Thurianer, aber es ist ihnen immer noch lieber, wenn ihre Schiffe von einem der ihren gesteuert werden, sei er nun von hohem oder niederem Stande. Der Gosseteil der Schiffsmanschaften setzt sich allerdings aus Thurianern zusammen. Bis zum heutigen Tag war die Eroberung des westlichen Meeres der größte Gewinn der Tordoraner und der Schiffshandel hat den Bemühungen ihrer Kapitäne vieles zu verdanken.

Aber nicht alle ruft die See. Gerade die von niedrigem Stand, die ihren hochgeborenen Brüdern zahlenmäßig 100 zu eins überlegen sind, haben meist noch nie einen einziegen Tag auf einem Schiff verbracht. Sie ziehen es vor unter den „Plebejern“ zu leben, wie die Hoch-Tordoraner alle außer sich selber nennen. In Wahrheit aber können es sich die meisten Tordoraner dank der Kastellane gar nicht leisten, woanders zu leben. Sie fristen ihr Dasein meist nur mit ein paar Kupferstücken in der Tasche und halten immer Ausschau nach viel versprechenden Möglichkeiten. Einer ihrer typischen Sprüche ist dan auch: „Warum sich Sorgen machen? Lass uns lieber einen heben!“

Caspianer: Südliches Caen

Optionale Attributsveränderungen: Weisheit +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2

Automatische Klassenfertigkeit: Motive erkennen

Fertigkeitsboni: Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Religion)

Basisgröße: Männer: 1,50m, Frauen: 1,35m (+ je 5W10cm)

Basisgewicht: Männer: 48kg, Frauen: 34kg (+[Größen-modifikator x 1w4kg])

Anfangssprache: cygnarisch

Bonussprachen: caspianisch, llaelesisch, ordisch



Caspia ist eine der größten Städte der zivilisierten Welt und ein Zeugnis menschlicher Größe. Für über tausend Jahre war sie den Völkern des Südens Leuchtfeuer und Zuflucht. Doch dann, vor circa hundert Jahren, wurde die Stadt der Mauern in einem heiligen Krieg entzwei gerissen. Tausende verloren ihr Leben, als Brüder Brüder erschlugen. Das Resultat dieses Krieges war die Geburt des Protektorates of Menoth und der Stadt Sul. Heute steht das Sancteum des Morrow auf caspianischen Seite als Denkmal für die auferstandenen Zwillinge, während die Mauern Suls ständig an die Gegenwart Menoths erinnern.

Caspianer und Sulesen bilden zahlenmäßig das größte Volk West-Immorens. Von religiösen Unterschieden abgesehn sind sie sich recht ähnlich, äußerlich unterscheiden sie sich nur durch Hygiene und Kleidung. So hat selbst der durchschnittliche Caspianer Zugang zu einfachen Annehmlichkeiten, die den Einwohnern des Protektorates verwehrt sind. Die Caspianer der gemäßigteren Regionen haben üblicher weise eine cremfarbene Haut, während die aus den südlichen Gegenden eher eine braune oder kupferne Hautfarbe haben. Haare und Augen sind meist dunkel und die Erscheinung ist gepflegt. Trotz der Ausschweifungen der Wohlhabendären sind Caspianer nur selten fettleibig.

Die Caspianer sind sehr stolz auf ihr Cygnar. Von allen Völkern Immorens haben sie die fortschrittlichste Einstellung gegenüber der Industrie und der Verbindung von Magie und Technik, ihr Staat ist weitestgehend säkular und sie haben eien recht offene Haltung gegenüber anderen Völkern, dem Wissen, dem Geld und der billigen Arbeit, die diese mitbringen.

Nicht Menschliche Völker:

Gobber:

Attributasveränderung: Geschicklichkeit +2, Stärke -2
Volksbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gift,
Volksbonus von +2 auf Würfe auf Handwerk (Alchemie), Entfesslungskunst und Leise bewegen.
Bewegung: Kleine Kreatur, Grundbewegungsrate 6m
Sicht: Dämmersicht
Automatische Klassenfertigkeit: Handwerk Alchemie und Verstecken

Camouflage: Goblins können durch kaum merkliche Veränderung ihrer Hautfarbe mit ihrer Umgebung verschmelzen. Die gewährte ihnen einen Bonus von Maximal +4 auf Fertigkeitswürfe für Verstecken, je nach dem wie viel von ihrer Haut bedeckt ist ( +1 für 75% bedeckte Haut, +2 für halb bedeckte, +3 für 25% bedeckte Haut und +4, wenn sie fast nackt sind.)

Bevorzugte Klasse: Schurcke

Basisgröße: Männer: 81cm, Frauen: 79cm (+ je 2W10cm)

Basisgewicht: Männer: 14kg, Frauen: 12kg (+ [Größen.modifikator x 1 Pfund])

Anfangssprache: cygnarisch (gesprochen), molgur (Goblindialekt)

Bonussprachen: cygnarsch (geschrieben), khadoranisch, ordisch

Die Gobber sind ein weit verbreitetes und reiselustiges Volk, man findet sie fast überall, wo auch Menschen zu finden sind und manchmal sogar dort, wo keine sind. Trotz iher äußerlichen Erscheinung und ihrer Eigenarten sind Gobber von allen zivilisierten Völkern noch die „menschlichsten“ in Bezug auf ihr Aussehen und ihre Lebensart.

Physisch gesehen sidn sie jedoch überhaupt nicht wie die Menschen. Gobber sind ungefähr nur halb so groß wie diese, meist noch kleiner. Alle Goblins haben fleckige, haarlose, grau-grüne Haut, die sich weich und ein wenig fettig anfühlt. Das liegt daran, dass die Goblins ein Sekret ausscheiden, das es ihnen erlaubt, einem Chamäleon gleich, ihre Hautfarbe zu verändern, wie einige Gelehrte meinen. Goblins können ihre Farbe ändern, um sich ihrer Umgebung anzupassen. Manchmal geschieht das aber auch unbeabsichtigt, etwa wegen Licht- oder Temperaturveränderungen oder auf Grund bestimmter Gefühle. Goblins haben weit auseinanderliegende Augen, große, spitze Ohren, riesige Füße, flinke Hände und ein hervorstehendes Gesicht mit einem breiten Mund und vielen Zähnen. Die Zähne der Gobber sind flach, abgesehne von vier Backenzähnen, die über die Lippe herausragen wie kleine Hauer. Die Zähne sind wohl ein Resultat ihres reichhaltigen Speiseplans, denn sie essen eher Kräuter und Gemüse als Fleisch.

Jetzt, da ihre physische Erscheinung geklärt ist, sollte die Kultur der Goblins genauer in Augenschein genommen werden. In dieser Hinsicht sind sie den Menschen sehr ähnlich. Gobber haben Gemeinden, Dörfer, ja sogar Städte mit Regeln, Gesetzten und einem Kastensystem gegründet. Dieses Kastensystem der Gobber besteht aus vier Kategorien: Gelehrte und Dhuniaprister (Bruhmeyena Taka), Herrscher und Krieger (Kuteshihahu Taka), Bauern, Handwerker und Händler (Vishipudeeti Taka) und andere Arbeiter, ohne die sich die Gobber-Gesellschaft nicht weiterentwickeln würde (Taka).

Die kultivierten Gobber leben in Frieden, nicht nur in ihren eigenen Dörfern und Städten, sondern auch mit den anderen Völkern. Sie mischen sich unter die Menschen und inzwischen auch unter die Zwerge. Innerhalb des letzten Jahrhunderts haben diese Gobber als Volk den Respekt der andern erlangt und im Gegenteil zu ihren primitiven Verwandten hält man sie der Anerkennung für wert. Ihr technischer Scharfsinn, wie unorthodox er auch sein mag, hat sie unumkehrbar zum Teil der großen Kultur gemacht.

Vorurteile gegen ihr Volk existieren immer noch, besonders bei jenen, die von den wenigen Gutmeinenden belästigt oder betrogen wurden, denoch die freundlicheren Gobber haben in den letzten Jahrzehnten schon große Fortschritte gemacht. Sie tragen als clevere Händler und fähige Arbeiter zu unserer modernen Gesellschaft bei, ihr schnelle Auffasungsgabe und ihr innovatives Denken haben ihnen einen soliden Stand gesichert.

Zwerge: Rhulvolk

Attriebuntsveränderungen: Konstitution +2, Charisma -2
Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift
Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Effekte
Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Goblins ( Gobber und Borgrin) und Trolle (jeglicher Art)
+4 Bonus auf ausweichen gegen große und riesige Trolle
Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe auf Schätzen und Handwerk ( Stein und Metall)

Bewegung: Mittelgosse Kreatur, Grundbewegungsrate: 6m, Zwerge können sich auch in mittleschweren oder schweren Rüstungen, bzw. bei mittelschwerer oder schwerer Belastung, mit dieser Geschwindigkeit be-wegen, im Gegenteil zu anderen Kreaturen, deren Ge-schwindigkeit in solchen Situationen reduziert wird.

Sicht: Dunkelsicht. Zwerge können in der Dunkelheit bis zu 18m weit sehen.

Waffenvertrautheit: Zwerge können zwergeische Kriegs-äxte oder Urgroshs als Kriegswaffen statt als exotische Waffen behandeln.

Eidgebunden: Zwerge mit einer rechtschaffenen Gesinnung (also der Großteil aller) nehmen ihre Schwüre sehr ernst und wurden über Jahrtausende darauf konditioniert, sich an sie zu halten. Aus diesem Grund werden von Zwergen abgelegte, formelle Schwüre wie ein Geas/Auftrag-Spruch behandelt mit allen sich daraus ergebenden Konsequenzen. Zwerge ohne rechtschaffene Gesinnung haben diesen Nachteil nicht, können aber natürlich so tun. Entsprechend ist „Eidbrecher“ eine der schlimmsten Beleidigungen, die man einem Zwerg an den Kopf werfen kann.

Standfestigkeit: Zwerge erhalten einen Bonus von +4 auf Attributswürfe, wenn sie sich dagegen wehren wollen, überrannt zu werden oder umzufallen, während sie auf festen Boden stehen. Dieser Bonus gilt nicht, wenn der Charakter gerade klettert, fliegt, reitet oder aus einem anderen Grund keinen festen Boden unter den Füßen hat.

Steinwissen: Diese Fähigkeit gibt Zwergen einen Volksbonus von +2 auf Würfe auf Suchen, um ungewöhnliche Steinkonstrucktionen zu entdecken, wie etwa Schiebewände, in Stein gearbeitete Fallen, neue Konstruktionen, unsichere Steinoberflächen, Einsturzgefährdete Steindecken und der gleichen mehr.

Bevorzugte Klasse: Kämpfer

Basisgröße: Männer: 1,32m, Frauen: 1,19m (+je 2W10cm)

Basisgewicht: Männer: 68kg, Frauen: 48kg (+[Größen-modifikator x 1W4])

Anfangssprache: cygnarisch (gesprochen), rhulisch

Bonussprache: cygnarisch (geschrieben), dol-Rhul, khadoranisch, llaelesisch

Noch vor Beginn der Geschichtsschreibung, als nur das gesprochene Wort und das Lied von ihren Taten berichtete, war West-Immoren bereits die Heimat der Menschen und Zwerge. Das Rhulvolk, wie sie nach ihrem beständigen Königreich benannt sind, ließ sich in den nördlichen Bergen nieder und gründete eine geeinte Nation, lange bevor die Menschen die Barbarei der Stammesgesellschaft hinter sich ließen. So sind sie passenderweise nicht nur als erste Zivilisation des Westens in den Chroniken verzeichnet, sondern haben auch die längste, ungebrochen bestehende Kultur aller Völker. Als etwa die ersten Elfen als Flüchtlinge eines zerfallenen Reiches in West-Immoren erschienen, waren die Zwerge bereits fest mit den Bergen und Tälern Rhuls verwachsen.

Zwerge haben nicht nur einen robusten Körper, sondern auch ein unerschütterliches Gemüt. Sie haben eine große Lebenslust, stark religiöse Überzeugungen, einen festen Ehrenkodex und Vielfalt an Gesetzen. Wie die Berge ihrer Heimat ist auch ihre Kultur klar und solide. Die Menschen halten Rhul also nicht von ungefähr für fest und unveränderlich, aber das enspricht nicht der Wahrheit. Die Zwerge sind sehr anpassungsfähig und haben ein klares Verständnis für den Veränderungen, welche die Zeit mit sich bringt. Das Rhulvolk von heute ist seinen Vorfahren sehr ähnlich und doch ganz anders. So suchen seine Ingenieure ihresgleichen. Die Zwerge nehmen die Fortschritte der Mechanika breitwillig an, genauso wie die Annehmlichkeiten der Dampfkraft und jeglicher Fabrikerzeugnisse.

Einst lebten die Zwerge einsam und zurückgezogen im fernen Rhul und kümmerten sich nicht um die weniger entwickelten Völker im Süden. Erst die habgierigen Orgoht lehrten sie, dass sie die Menschheit nicht auf Dauer ignorieren konnten. Statt alle Menschen als Eindringlinge und Kriegstreiber zu sehen, akzeptierte das Rhulsvolk mit seiner pragmatischen Art, dass die Menschen genauso unterschiedlich und komplex wie sie selbst sind. Mit der Zeit hat sich in den Zwergen eine Neugier auf die weite Welt entwickelt und seit einigen Generationen nun schauen sie über den Tellerrand ihrer Steinhallen, reichen den Königreichen der Menschen gar ihre Hand in Freundschaft. Noch immer aber sehen die Zwerge sich vor, nicht in die Politik anderer Völker verwickelt zu werden. Es ist ihnen nämlich durchaus bewusst, dass die Menschen am Beginn eines großen Konflikts stehen, und noch zögert das Rhulvolk, in diese Auseinandersetzung hineingzogen zu werden. Da aber so viele Zwerge in Cygnar und Khador leben, bleibt es abzusehen, wie sich der Krieg zwischen diesen Nationen auf sie auswirken wird.

Die zwergische Kultur ist nicht leicht zu verstehen. So sind etwa Rivalitäten zwischen den Clans Teil ihrer Lebensart. Es scheint ihnen gar Spaß zu machen, erbitterte Duelle wegen kleinerer Beleidigungen auszufechten, und es gibt Blutfehden bei ihnen, die über Generationen andauern. Die Clans kämpfen offen gegeneinander, um Streitigkeiten beizulegen, und belagern sich etwa auch, um die Frage zu klären, wer denn nun aus diesem oder jenem Flecken Erde bauen darf. Dieses Blutvergießen geht allerdings nach uralten, strengen Gesetzen vor sich. Die Zwerge unternehemen diese Feldzüge mit einem Sinn für Ehre und Anstand, welcher der menschlichen Kriegsführung völlig fremd erscheint. So haben sich bekriegende Clans ihre Streitigkeiten beim ersten Anzeichen eienr äußernen Bedrohung sofort beigelegt, und auch Zwerge, die außerhalb Rhuls aufgewachsen sind, würden sofort alles stehen und liegen lassen, um ihr Heimatland zu verteidigen.

Die Zwerge leben, um zu bewahren und aufzubauen, nicht um zu zerstören. Denn trotz ihrer Meisterschaft in den Kriegskünsten und ihrer Kampffähigkeiten liegen ihnen mehr daran, ein Vermächtnis zu hinterlassen. Belagerungen werden nur unternommen, um Territotien zu erobern oder um die eigene Tapferkeit zu beweisen, nicht aber, um zu rauben und zu plündern. Es gibt jedoch auch ein paar Zwerge, welche dieser Verbrechen für schuldig befunden wurden, denn Ehrlosigkeit, Verrat, Raub und Gier sind auch ihnen nicht fremd. Doch der Wunsch, Monumente zu erschaffen, welche die Lebenszeit eines Zwerges überdauern, scheint wesenhafter Bestandteil ihrer Natur zu sein, und selbst die Bösewichte unter ihnen sind nicht immun gegen den Drang, auch nach ihrem Tod erinnert zu werden.

Ogrun:

Attributsveränderungen: Stärke +4, Intelligenz -2, Weisheit +2
Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk ( Metall) und Einschüchtern, natürlicher Rüstungsbonus +2

Stufenanpassung: +1

Bewegung: Große Kreatur, Grundbewegungsrate 12 m

Automatische Klassenfertigkeit: Einschüchtern

Bonustrefferwürfel: Ogrun beginnen auf der Stufe 1 mit einem zusätzlichen Trefferwürfel

Geübt im Umgang mit Waffen: Ogrun erhalten das Talent Umgang mit Krigswaffen für irgendeine Stangenwaffe (üblicherweise die Hellebarde oder das Ogrun-Krigsbeil)

Treueid: Wenn ein Ogrun einem Anführer oder einer Sache die Treue schwört, ist es ihm so gut wie unmöglich, diesen Schwur zu brechen (er erhält dann dieselben Nachteile wie bei einem Schwäscheren Geas). Er kann sich entscheiden, einzelne Befehle zu missachten, muss aber ansonsten in jeglischer Hinsicht im besten Interesse seiner Anführer oder der Sache handeln.

Bevorzugte Klasse: Barbar

Basisgröße: Männer: 2,30m, Frauen: 2,10m (+je 3W10cm)

Basisgewicht: Männer: 182kg, Frauen: 127kg (+[Größen-modifikator x 2W3kg])

Anfangssprachen: molgur, cygnarisch (gesprochen) oder rhulisch (gesprochen)

Bonussprache: cygnarisch (geschrieben) , ruhlisch (geschrieben)

Die Geschichte der Ogrun ist nicht leicht nach zu vollziehen, da sie nur wenige bemerkenswerte Chronisten hatten. SO kennen diejenigen, die seit Jahrhunderten in Rhul mir den Zwergen in Eintracht leben, ihre eigene Vergangenheit noch am Besten.

Vor langer Zeit waren die Ogrun Teil einer Allianz von Barbaren, Molgur genannt. Es war eine wilde, zugleich aber auch seltsam gleichmachende Konföderation von Menschen, Ogrun, Trollkin und Gobbern. Die Molgur kamen damals wie eine Seuche über die südlichen Stämme, sie eroberten alles und jeden, der ihnen im Weg stand, und forderten Tribut und Opfer. Die Ogrun waren ihre mächtigsten Krieger, selbst in den unmöglichsten Schlachten wurde ihnen die Verantwortung übertragen, die Frontlinien zu halten. Doch trotz ihrer Fähigkeiten im Töten und ihrer enormen Stärke waren die Ogrun auch immer ein spirituelles Volk und selbst heute noch sind sie für ihre Loyalität bekannt. Sie werden ihr Leben bereitwillig für jeden geben, dem sie die Treue geschworen haben.

Mit der Zeit aber verstreuten sich die Molgur. Sie waren nicht länger durch das Band der Einheit verbunden und trachteten nur nach dem eigenen Überleben. Der Großteil der Ogrun wanderte damals in den Norden, in die fernen Berge, wo sie immer wieder auf die Zwerge von Rhul stießen. Dabei fiel der eine oder andere Ogrunstamm dem Schwert zum Opfer und auch so manch eine Zwergenpatrouille verschwand einfach, doch mit der Zeit lernten die beiden Völker, einander zu respektieren und friedlich miteinander zu leben.

Ogrun werden manchmal bis zu 2,50m groß. Sie haben lange Arme und einen hervorstechenden Kiefer, wobei die unteren Zähne wie Hauer hervorstehen. Sie können recht brutal erscheinen, dabei ist rohe Kraft nun wirklich nicht ihre hervorragendste Eigenschaft. Vielmehr haben die Ogrun der Weisheit immer den höchsten Respekt entgegen gebracht und Weise egal welchem Volk werden bei ihnen sehr geachtet.

Die Ogrun sind ein sehr spirituelles Volk. Die meisten Stämme des Nordens haben schon vor langer Zeit der Verehrung des Devourers abgeschworen und stattdessen die erleuchtete Botschaft Dhunias, der Mutter aller Mütter, angenommen. Dhunias Mantra passt gut zu ihnen, denn die Ogrun sind große Individualisten und glauben, dass jeder seinen eigenen Weg durchs Leben finden muss. So haben sie auch wenig für Hierarchien und Bürokratie übrig. Loyalität ist für die Ogrun ein persönlicher Dienst an ihrem Korune, dem Herren, dem sie die Treue geschworen haben. Für sie gibt es keine Befehlskette, nur den Korune und seinen Vasallen. Niemandem die Treue geschworen zu haben, also boku zu sein, ist für sie ein vorübergehender Zustand jugendlicher Leere, der nur solange angebracht ist, bis man den Sinn in seinem Leben gefunden hat.

Ogrun sind der erstaunlichsten Begabungen und größter Weisheit fähig. Einige von ihnen, die von den Meistern von Ghord ausgebildet wurden, sind etwa als hochbegabte Metallarbeiter bekannt, und viele andere haben das Handwerk der Maurerei erlernt. SO groß, wie sie sind, sind natürlich auch ungelernte Ogrun als einfache Arbeiter gesucht, besonders im Bauwesen, in Fabriken, Minen und Lagerhäusern.

Es gibt keine Arkanen Zauberwirker unter den Ogrun diesem Volk Fehlt die Fähigkeit dazu!

Trollkin

Attributsveränderungen:
Standart-Trollkin: Stärke +2, Konstitution +4, Geschicklichkeit -2, Charisma -2
Trollkin-Zauberkundiger: Konstitution +4, Charisma +2, Geschicklichkeit -2
Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift
Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten

Stufenanpassung: +1

Bewegung: Mittelgroße Kreatur, Grundbewegungsrate 9m

Sicht: Dunkelsicht 9m

Mächtige Heilung(AF): Trollkin heilen doppelt so schnell wie andere, dreimal so schnell, wenn sie während der Genesungszeit gut essen. Trollkin regenerieren sogar verlorene Gliedmaßen. Dies dauert 1W6 +1 Tage, wenn die Glieder chirurgisch wieder angenäht werden, 2W20 + 30 Tage, wenn sie ein Glied vollkommen neu wachsen lassen.

Giftresistenz 4: Trollkin ziehen 4 Punkte von jeglichem Schaden oder Eigenschaftenverlust ab, der durch Gift hervorgerufen wurde. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf alle Zähigkeitswürfe, um Gift zu widerstehen, das kein Verlust von Eigenschaften mit sich bringt.

Zähigkeit (AF): Von nichttödlichem Schaden dürfen Trollkin so viele Punkte abziehen, wie es ihrem Konstitutionsmodifikator entspricht. Diese Fähigkeit schützt sie auch vor fast allen nichttödlichen Schadensarten, die durch Umweltgefahren ausgelöst werden. In solchen Fällen erleidet ein Trollkin jedoch mindestens 1 Schadenspunkt.

Bevorzugte Klasse: Kämpfer

Basisgröße (Standart-Trollkin): Männer: 1,80m, Frauen: 1,60m (+je 5W10cm)

Basisgewicht (Standart-Trollkin): Männer: 113kg, Frauen: 68kg (+[Großenmodifikator x 2W3kg])

Basisgröße (Trollkin-Zauberkundiger): Männer: 1,52m, Frauen: 1,32m (+je 5W10cm)

Basisgewicht (Trollkin-Zauberkundiger): Männer: 75kg, Frauen: 39kg (+[Größenmodifikator x 2W3kg])

Anfangssprachen: cygnarisch (gesprochen), molgur

Bonussprachen: cygnarisch (geschrieben), khadoranisch, rhulisch

Einst zogen wilde Trolle durch die Wälder und über die Weiten Immorens. Im Laufe der Zeit sammelten sie sich aber in Stämmen, die sich wiederum in Clanfamilien unterteilten, Allzu bald gab es dann Trolle in jeder Form und Größe und mir den unterschiedlichsten Essgewohnheiten. Letzteres ist wahrscheinlich eines der bedeutendsten Merkmale, das die Trollkin von anderen Trollen unterscheidet und den anderen Völkern West-Immorens die Möglichkeit bietet, die Besonderheiten der Trollkin aus erster Hand zu erleben, ohne davei fürchten zu müssen, zum nächsten Mahl zu werden. Zwar haben auch die Trollkin einen fast unstillbaren Hunger und sind berühmt für ihre Festgelage, die – nach menschlichen Standards – aus halbgarem Essen bestehen, aber wenigstens sind andere intelligente Völker nicht mehr Teil ihres Speiseplans.

Trollkin sind groß, die kleinsten von ihnen sind so hoch wie die größten Menschen, aber noch ungefähr einen Kopf kleiner als die strammen Ogrun. Man kann sie jedoch mit keinem der beiden Völker verweckseln. Sie haben eine dicke, fleckige Haut, die von bleicher Farbe ist mit gelegentlichen blauen und grünen Tupfern. Ihre Iris ist farblos, so dass ihre Augen weiß erscheinen. Die Trollkin haben riesige, dreifingrige Hände (+Daumen) und dreizehige Füße, stachlige Auswüchse auf Kopf und Nacken und auch ihre sonoren Stimmen sind kaum zu verwechseln. Sie sind alle einnehmende Sänger, aber manche sind gar so kräftige Sänger, dass sie ihre Stimme tatsächlich als Waffe benutzten können. Andere unter ihnen sind „gesegnet“, das heißt, sie sind mit der Gabe der Zauberei geboren worden. Diese Trollkin sind leicht zu erkennen, da sie kleiner als ihre Verwandten sind und eine weiße Haut ohne jede andere Farbe haben. Sie werden unter Ihresgleichen mit großer Achtung behandelt.

Die Trollkin haben ihr Leben in Stämmen niemals aufgegeben. Jeder von ihnen ist Mitglied eines eng miteinander verbundenen Clans, der Kith genannt wird. Diese Kiths sind meist miteinander blutsverwandt und benachbarte Kiths werden als Kriel zusammengefasst, ein Molgurwort, das einfach „Leute“ bedeutet. Man glaubt, dass ungefähr 200 Kriels in West-Immoren existieren. Die älteren Kiths eines Kriels werden auch Steinkreis genannt. Sie regeln die Bräuche und die Religion der Trollkin und stellen ihre Gesetze auf. Die Kultur der Trollkin ist üppig an Farben und Dekorationen, so hat jeder Kith einen eigenen Quitari, ein Tartanmuster, das sie von allen anderen unterscheidet. Der Quitari wird manchmal als Schärpe um Hüfte oder Schulter getragen, aber seine Farben werden auch in Banner und Wimpel integriert. Die Trollkin sind schließlich auch begabte Weber und Färber. Sie sind sehr stolz auf ihre komplizierten und kunstvollen Muster, welche den Betrachter, besonders Nicht-Trollkin, sprachlos machen. Diese Begabung ist sicher auch eines der Talente, das sie zur menschlichen Gesellschaft beitragen können.

Die Musik und der Tanz der Trollkin ist ungezügelt und genauso umfassend ist auch ihr Glaube, dass alle natürlichen Phänomene von Dhunia kommen und eine Seele haben. Diese Geister bestimmen ihr ganzes Tun und es ist zu Ehren Dhunias üblich, anderen Früchte und Blumen darzureichen als Zeichen des guten Willens und um Bitten zu unterstützen. Wie ihre Seelen ist auch das Blut und die Blutlinie eines Trollkins eine extrem wichtige Angelegenheit und so wird es als schwere Beleidigung aufgefasst, dies auf die leichte Schulter zu nehmen oder gar zu missachten. Fast alle trollkinschen Anhänger Dhunias glauben, das ein jedes Ding aus der Erde kommt und zu ihr zurückkehren wird, um wiedergeboren zu werden.
„Bis auf Blut und Knochen“ ist ein Schwur der Trollkin, der soviel bedeutet wie „alle Dinge“ oder „alles, was ich bin“, was für einen Trollkin nicht nur alle Leben umfasst, die er selbst je gelebt hat, sondern auch all die Leben seiner Verwandten und Vorfahren. Es ist eine sehr ernste Redewendung, welche ein Trollkin nur benutzt, wenn er die Wahrheit spricht oder einen Eid schwört.

Weil sie so eng miteinander verbunden sind, gelten Trollkin bei anderen Völkern oft als abgehoben oder gar feindselig. Dies könnte mit ihrem Vorbehalten jenen gegenüber u tun haben, die von „schwachem Blut“ sind. Dabei versuchen sie aber dennoch, es niemanden persönlich spüren zu lassen, dass er nicht das Glück hatte, als Trollkin geboren zu werden. Von manchen hat man gar gehört, dass sie über ihre Kompagnons aus anderen Völkern sagen, dass „sie in einem früheren Leben ein Trollkin gewesen sein müssen“ oder „ es gibt immer noch ein nächstes Leben (um als Trollkin geboren zu werden)“.

Während sie einst frei über die Ebenen wanderten, leben die Trollkin-Kriels heute am Rande der Gesellschaft. Hier und da gibt es einige größere Gemeinschaften, die höchsten Konzentrationen an Trollkin gibt es aber auf den Vescheneg Headlands, Khardor, in der Nähe und im Thornwood Forest und im gesamten Glimmerwood zwischen Llael und Cygnar. In den letzten paar Generationen haben es die Trollkin jedoch vermehrt anderen Völkern – hauptsächlich den Gobbern - gleichgetan und versucht, sich unter die Menschen zu mischen. Sie haben vielleicht nicht das technische Verständnis von Gobbern oder Menschen, aber ihr Wille, auch für wenig Lohn zu arbeiten, und ihr Verständnis für Architektur ermöglicht es ihnen langsam, sich in die weit verbreitete menschliche Gesellschaft zu integrieren. Trollkin-Steinmetzarbeiten sind wohl nicht so kunstvoll wie zwergische, ihre Dauerhaftigkeit und Größe hat sie aber gerade in abgelegenen Gebieten beliebt gemacht.

Halb-Elfen: Wie in D&D 3.5 mit dem unterschiet das ihr immer bei Menschen aufgewacksen sein werdet und nicht in den Ländern der Elfen.


Zuletzt von Tiki am Mo Sep 28, 2009 7:42 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)   Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos) Icon_minitimeMo Sep 28, 2009 7:13 pm

Okay...hier will ich nochmal das Gestalt-System kurz erklären. Es ist eigentlich ganz einfach.


Trefferwürfel
Der bessere der beiden Trefferwürfel wird gewählt bei gleichen verändert sich der Würfel nicht.
zB. ein Sorcerer/Monk bekommt den w8 ein Wizard/Barbarian den w12, ein Wizard/Sorcerer aber trotzdem nur w4


Angriffsbonus
Siehe Trefferwürfel.
Ein Sorcerer/Fighter bekommt 1/1 , ein Sorcerer/Rogue 3/4

Rettungswürfe
Die besseren Werte der jeweiligen KLassen werden gewählt.
Ein Fighter/Wizard bekommt also
Fort +2, Ref +0, Will +2
Aber werden NICHT addiert. Also ein Monk/Ranger bekommt dennoch nur
Fort +2, Ref +2 und Will +2

Skills
Skills beider Klassen gelten als Classskills. Nimm den besseren Wert von beiden. Ein Wizard/Rogue bekommt also nen 8+int

KLassenfeatures

Man bekommt BEIDE Klassenfeatures der jeweiligen Level, aber auch deren Restriktionen. Nur weil du ein Fighter/Druide bist, heisst das nicht das du plötzlich Metallrüstungen tragen kannst ohne die typischen Mali der Druidenklasse zu bekommen.


Es gibt einige Sachen die geklärt werden müssen die hier nicht enthalten sind und zwar.


*Gleiche Klassenfertigkeiten - zB. Uncanny Dodge. Man bekommt NICHT automatisch Improved Uncanny Dodge sondern nimmt die beste Variante davon. (zB. der bei dem jedes Level auf den Uncanny Dodge zählt und nicht Level/2 oder sowas)

*Zwei Spellcasterklassen - müssen aufpassen das sie ihre beiden Sprüchlisten und Spellslots seperat halten.

*Prestigeklassen - Man darf auf keinen Fall auf einem Level 2 Prestigeklassen miteinander verbinden. Ausserdem gilt die Regel das man frühstens ab Stufe 5 eine PrC wählen kann.




die typische Stärke der Charaktere liegt beim Durchschnittslevel +2 bei einer vierergruppe....also so unglaublich overpowered isses nicht...denn letztendlich bekommt man die wirklichen hohen Fähigkeiten trotzdem erst auf den hohen Stufen.
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BeitragThema: Re: Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)   Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos) Icon_minitimeMo Sep 28, 2009 7:16 pm

Jedes Individuum wird mit dem Aussehen seiner Eltern geboren. Wenn die Eltern aber aus unterschiedlichen Völkern stammen, kann man sich entweder für einen der beiden Hintergründe entscheiden oder für einen der Mix. Kulturelle Merkmale, wie Veränderungen der Fertigkeit- und Attributwerte, können aber nur auf eine Figur angewendet werden, die auch in den Traditionen jener Kultur erzogen wurde. Es ist daher möglich, das Erscheinungsbild einer Kultur zu haben aber die Eigenschaften einer anderen. Eine Person mit khardischen Eltern, die aber in der Caspianischen Kultur aufwuchs, würde also khardisch aussehen, aber unter dem caspianischen Abschnitt nachschauen, was ihre kulturellen Eigenheiten betrifft.

Die Klasse Psionicer gibt es nicht in den IK Weil eigendlich die Psirassen auch nicht exestieren.


Die restlichen Prestigschklassen passen nicht in die Iron Kingdoms. Der Arkane Bogenschütze, der Arkane Betrüger, der Drachnejünger, der Mystische Ritter, der Mystische Theurg und der Rote Magier sind alle zu fantastisch oder zu nah an der Norm des Fantasygernres für die Iton Kingdoms. Der Weltengänger, der Schattentänzer und der Invokant hingegen beschäftigen sich alle zu sehr mit den anderen Existenzebenen, von denen man in den Iron Kindoms nichts weiß und die hier vielleicht gar nicht existieren (Ausnahme sind die Infernalen und Urcaen). Assassinen gibt es in den Iron Kingdoms zwar und sie sind auch sehr gefragt, doch sie verlassen sich eher aufs Schlaichen und ihre anderen Fähigkeiten als auf Magie.

Alle Zauber die etwas mit anderen Ebenen zu tuhen haben exestieren nicht ausnahemen sind Tor wobei man hier nur Infernale rufen kann um einen Kontakt zu machen und jene die den Infernalen dienen können Schattenmagie nutzen alles andere ist raus.

Jede Klasse oder Pres-Klasse bekommt +2 auf die Skillpunkte pro level.
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BeitragThema: Re: Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)   Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos) Icon_minitimeMo Sep 28, 2009 7:19 pm

Hintergründe für Chars.

Hier ein Paar Hintergründe aufgelistet die man wählen kann vielleicht interessiert euch einer davon oder auch mehr.

Ahne: Besagt ihr hattet, einen wir sagen es mal mehr oder minder Berühmten/Geisteskranken Ahnen in eurem Stammbaum, kann reichen vom guten Altem Iron Kingdoms J. the R. bis zu Katrena dem ersten Paladin Morrows.
Die Vorteile und auch Nachteile liegen wohl offensichtlich, je nach dem was für einen Ahnen man hatte und ob man seine Berühmtheit, zum eigenen Vorteil ausnutzt.

Adelig: Je nach Land und Status eures Ranges als Adliger Vor und Nachteile.

Nummer 1: Ihr seit die Nummer 1 auf der liste der meisten Kopfgeldjäger, wegen der Belohnung die auf euch ausgesetzt ist oder einfach weil ihr einigen Leuten in die Suppe gespuckt habt, welcher Grund auch immer es ist der Punkt das ihr, sehr Gefragt seit kann euch zum Vor oder Nachteil gereichen.

7 Tage und Nächte: Ihr steht unter dem Schutz eines Merkwürdigen Phänomens, ihr habt die Angewohnheit meist in außergewöhnlichen Situationen, ein zu schlafen und 7 Tage und Nächte durch zu schlafen während dieser Zeit, kann euch nichts etwas anhaben unter euch könnte ein Vulkan ausbrechen und ihr würdet nicht mal Hitzepickel bekommen, jedoch Schlaft ihr leider die 7 Tage und Nächte durch ohne Hoffnung früher auf zu wachen.

Vom Tod geboren: Besagt das die Mutter eures Chars Tod wahr, als ihr geboren wurdet und ihr dadurch eine Berührung mit der Urkraft der Nekromantie hattet, die Mutter eures Chars kann wahlweise auch schon Untot gewesen sein oder der Gleichen.

Wiedergeboren: Ihr habt schon mal gelebt und ihr könnt euch mit immer mehr Zeit, an mehr Dinge erinnern. Währ ihr wart kann von einer Berühmtheit, aus längs vergessener Zeit bis hin zu einem Fisch den euer Vater Gegessen hat Reichen.

Von den Toten zurück: Ja ihr seit einer/eine der Glücklichen, die es irgend wie aus UrCaen zurück geschafft haben und nicht nur das, ihr habt auch noch Erinnerungen daran…

Verliebt in Schießpulver: Der Name sagt es Schon der Lieblingsgeruch eures Chars ist der von Schießpulver, es gibt nichts was besser richt, außer vielleicht Waffenöl aber da seit ihr euch nicht so sicher.

Berührung des Andersartigen: Hier zu gibt es mehr Auskunft wen ihr danach fragt…

Cortexfreund: Du hast, vielleicht deine Kindheit nicht sehr oft, in der Sonne verbracht und deine Besten, vielleicht auch einzeigen Freunde Wahren Jacks und Cortexmaschinen. Du beehrst den Umgang, mit Maschinen und deren Wartung, perfekt wie mansche Leute hier Zunge und Redekunst einsetzten können, kannst du Maschinen Liebevoll Pflegen und Warten.
Die Liebe und die Gespräche ebenso dein Verständnis darin das du Cortexmaschienen als Gleichwertige Lebewesen ansiehst kommen in der Gesselschaft manchmal etwas Schräg rüber. Nichts des do Trotz wen Jacks, so was wie eine Seele habe, wovon du überzeugt bist würden die die du Pflegst, diese Opfern um dich zu Retten.

Medium: Du bist eine Anlaufstelle für Geister und Seelen du kannst nicht unbedingt genau sagen was es ist das sie anzieht aber du musst halt damit Klar kommen.

Unfall: Du hattest in der Vergangenheit einen Schweren Unfall, eines oder mehr Gliedmassen hast du dabei verloren. Du warst aber einer der Glücklichen die irgendwie Mechanische Arme und Beine bekommen haben.

Abwehrreaktion: Du weist nicht warum, aber dein Körper reagiert sehr stark auf Magie nicht gerade Positiv von Schießpulver bekommst du zum Beispiel, Hautausschlag dafür kann es aber auch rein zufällig passieren das ein Feuerball vor dir verpufft.

Trollblut in den Adern: Trolle sind keine Seltenheit sie nehmen in den Iron Kingdoms sehr vielen dingen den Platz weg, ihre Regenerativen Eigenschaften sind Famos und man könnte glauben das du von einem Abstammst, nicht unbedingt wegen dem Äußeren sondern ehr wegen deinen Tischmanieren und ungezügelten Hunger.

Modebewusst: Man weis nicht wie du Abenteurer werden konntest, mit dem Aussehen den Preisen die du auf Schönheitswettbewerbe, gewonnen hast und vor allem wegen der immer Modischen, Mode die du Trägst.

Beobachtet: DU fühlst dich ständig beobachrtet als würde etwas sehr mächtiges auf dich blicken.(Dies kan von Drachen, Infernalen, Mächtigen Untoten bis hin zu den Göttern reichen.) Warum aber der Blick so einer mächtiger wessenheiten auf dir ruht weist du nicht vielleicht finden sie dich einfach nur lustig oder aber zum anbeisen.

Zeichen des Drachen: Du bist der Mutierenden Aura des Drachen ausgesetzt gewesen was dich vom Aussehen zwar höstens ein wennig verändert hat womit du zu den Glücklichen zähltst die sich noch unter die Leute michen können dennoch hat es dir das verdorbenne Zeichen der Drachen eingebracht und Kräfte die mit der Mutation kammen.

Blut des Drachen: Das ist total verrückt du bist irgend wie an Drachenblut ran gekommen wustest wohl aber nicht was es wahr dachtest wohl währe so ein wirklich starkes gesöf. Als du den ersten schluck genommen hast Konntest du nicht aufhören zu Trinken bis die Flasche Leer wahr auch wen das Gesöf dir unglaubliche Schmerzen zugefügt hat als würdest du von innen nach aussen verbrennen du hast die Flasche ausgetrunken und bist dannach vor Schmerzen umgekippt und hast das Bewustsein verloren nach dem du wach wahrst hatest du einen unbendigen durst aber nicht nach Wasser sondern nach Blut und du wustest das du nun etwas mächtigeres bist.


Zuletzt von Tiki am So Okt 18, 2009 8:52 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)   Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos) Icon_minitimeMo Sep 28, 2009 7:27 pm

Skorak

Dieser seltsame Feuerball war schon seit Jahrhunderten nicht mehr am Himmel zu sehen. Moderne Astronomen sind daher erpicht auf die Möglichkeit, einige seiner Geheimnisse zu lüften, erwarten seine Rückkehr aber auch mit Furcht. Skorak wird als Rotglühender Ball beschrieben, der blaue Flammen hinter sich herzieht, während er über den Nachthimmel rast, und um ein Vielfaches heller ist als selbst „Das Auge des Wurms“. Soweit man dies an historischen Dokumenten nachvollziehen kann, erscheint der feurige Eindringling nur einmal alle 600 Jahre und immer geht sein Erscheinen mit weltbewegenden Ereignissen einher. Das letzte Mal etwa tauchte er am Beginn der Rebellion gegen die Orgoth-Besatzer auf. An und für sich war er in diesem Fall ja ein gutes Omen, andererseits erschien er auch am Himmel nur wenige Wochen, bevor die ersten Orgoth Immorens Küsten erreichten. Noch vor diesem Ereignis, so erzählt man sich, war Skorak am Himmel zu sehen, als einige der blutigsten Schlachten der Kriegsherren-Ära und der Ära der Tausend Städte unkontrolliert wüteten. Da die Rebellion gegen die Orgoth nun ungefähr 600 Jahre zurück liegt, kann die Rückkehr Skoraks nicht allzu weit in der Zukunft liegen.
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BeitragThema: Re: Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)   Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos) Icon_minitimeMo Sep 28, 2009 7:27 pm

Der Orden des Goldenen Schmelztiegels

Mit der Gründung des Eidkreises machten sich viele Magier in die Länder West-Immorens auf, um weitere Verbündete zu suchen. In Leryn taten sie sich mit einem losen Bund von Alchemisten zusammen, der sich in der Stadt versteckte. Die zwei Disziplinen ergänzten sich großartig und es war nur eine Frage der Zeit, bevor Zauberei und Alchemie miteinander verschmolzen wurden, um noch mächtigere Magie hervorzubringen. In Leryn wurden etwa Methoden erfunden, um noch bessere Tränke und arkane Salben herzustellen. Nach circa vierzig Jahren der Zusammenarbeit wurde 25 VR schließlich der Orden des Goldenen Schmelztiegels gegründet, um die Allianz zwischen den Magiern und Alchemisten Leryns zu festigen.

Der Orden des Goldenen Schmelztiegels ist der älteste überlebende Magierorden West-Immorens. Kerwins Tod, der sich fast vierzig Jahre vor der Gründung des Ordens ereignet hatte, erschütterte die Gemeinschaft der Magier zwar zutiefst, doch sie nahmen sein Erbe an, indem sie die Zusammenführung von Magie und Alchemie noch weiter vorantrieben. Einige seiner Aufzeichnungen und Theorien wurden in den frühen Tagen der Allianz nach Leryn gebracht. Sie führten die Magier und Alchemisten in den folgenden Jahren zu großen Entdeckungen. Spezialisten des Ordens konnten mit Hilfe der entschlüsselten Notizen das Schießpulver erfinden und noch viel fortschrittlichere Neuerungen, wie den arkanodynamischen Akkumulator. Bis heute führt eine Elite von Magiern innerhalb des Ordens, die sich Kerwins Kreis nennt, seine Arbeiten fort und Interessierte lassen sich dessen Erfindungen und Forschungen eine Menge Geld kosten. Der Hauptsitz des Goldenen Schmelztiegels lag schon immer in der Festungsstadt Leryn.

Zurzeit ist der Orden der Einziege kommerzielle Hersteller von Schießpulver und der größte private Hersteller von alchemistischen Reagenzien, Salben, Akkumulatoren, Industriemagie und Runenplatten. Er ist außerdem noch der Hauptvertreiber von qualitativ hochwertiger alchemistischer Ausrüstung. In seinen Reihen werden die besten Alchemisten ausgebildet und er hat sich vertraglich verpflichtet, militärisches, hochwertiges Schießpulver für alle Nationen der Iron Kingdoms herzustellen. Llael wurde durch den Orden zu einem reichen Land und die Geschäfte des Adels blühen auf Grund des Handels mit alchemistischen Gütern und Diensten.

Ein Großteil der Arbeit des Ordens besteht aus der Zertifizierung von Alchemisten. Die meisten von ihnen verbringen einige Zeit in Llael und reisen immer wieder dorthin, um neue Techniken zu erlernen. Alchemisten können beim Orden nämlich das Zertifikat zum Herstellen von Schießpulver erhalten oder lernen, Geräte wie alchemistische Essen und Öfen zu benutzen.
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BeitragThema: Re: Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)   Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos) Icon_minitimeMo Okt 12, 2009 10:11 pm

Also das Seting ist 588NR Die Scharde-Invasion von 584NR-588NR so der Tyrannenkönig ist an der Macht von Cygnar jeder der ihn so nennt verschwindet den er ist der Herr der Inquisition. In der Scharde-Invasion sind die Schrecken die Alphtraume und Horrogeschichten aus der Kindheit Realität geworden und die Scharde lisen nur Geschändetes Land zurück in denen es vor Untoten und anderen Schrecken nur so wimmelt daher ist auch wen die Invasion vorbei ist das Reisen ohne eine gutbewaffnete Gruppe durch das verwüstete Land sehr Gefährlich. Nicht zu vergessen das Magi ohne Litzens den Tod oder schlimmeres zur folge hat.
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BeitragThema: Re: Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos)   Iron Kingdoms (Rassen/Klassen/infos) Icon_minitimeMi Nov 18, 2009 3:14 pm

Morrow

Die Verehrung Morrows wird in ganz West-Immoren akzeptiert und praktiziert, abgesehen vom Protectorate und den Scharde Islands. Die verschiedenen Schreine und Kathedralen, die erbaut wurden, um Morrows Herrlichkeit zu feiern, sind für Ausübung des Glaubens wichtiger, als die meisten Laien glauben würden. Jeder geweihte Schreien und jeder sakrosankte Kathedrale hat einen Altar mit einem Taufstein. Dieses mit Wasser gefüllte Behältnis ist eine Quelle des Glaubens, eine Verbindung mit dem Wunderbaren und dem Göttlichen. Morrow ist ein Gott und als solcher übersteigen seine Angelegenheiten selbst das Verständnis seiner mächtigsten Kleriker. Er kann nicht jedem, der ein Wunder erfleht, Macht verleihen. Durch die Kraft ihres GLaubens aber und durch die Lehren, die im Enkheiridion niedergeschrieben wurden, ziehen die Kleriker Morrows die Macht, WUnder zu wirken , aus diesen Taufsteinen.

Für Reisende Priester ist es aber natürlich nicht immer möglich, an einem Taufstein zu beten, weswegen die meisten von ihnen heilige Symbole mit sich tragen, die in geweihtem Wasser getaucht wurden. Es handel sich um heilige hölzerne Perlen, die das Wasser eines Taufsteins aufgesogen haben oder während einer besonderen Zeromonie in selbiges getaucht wurden. Sie werden üblicherweise um den Hals oder am Arm getragen. die Verbindung mit der Macht des Taufsteins ist mehr als nur symbolisch. Ein Kleriker auf Reisen muss diese Symbole immer pflegen, um seinen Bund mit Morrow zu stärken und zu bestätigen. Dies erfordert Besuche in den Kirchen, um die Symbole erneut zu weihen, wo die Kleriker aber auch die Möglichkeit haben, ihre Probleme mit anderen Priestern zu besprechen. Ein Reisender KLeriker muss besondere Pilgerfahrten, Riten und andere Handlungen vollbringen, um die heilige Verbindung mit Morrows Taufstein aufrecht zu erhalten.

Regelmäßige Gottesdienste und Verehrungen Morrows erhalten die Macht der Taufsteine in den Kathedralen und Schreinen. In der Gemainschaft der Gläubigen liegt die Macht der Kirche, da ihre Verehrung die Kraft der Taufsteine unmittelbar beeinflusst. Mönche und mönchisch labende Anhänger warten den Taufstein in einsam gelegenen Schreinen auf und pflegen ihre Verbindung zu Morrow durch Meditation und Feiern. Oft reicht ein einzelner Kleriker in einem abgelegenen Dorf, um einen kleinen Taufstein am Leben zu erhalten. Sollte aber der Glaube in einer solchen Gegend wanken, verliert auch der Taufstein seine Kraft und nur die Allerfrommsten werden Morrows Stimme noch hören.

Morrows Gebote an seine Kleriker:

Wohltätigkeit: Der Kleriker darf nie mehr als 500GM mal Stufe mit sich Führen ausserdem muss er der Kirche so gut wie alle Besitztümer überlassen und der Kirche in Zeiten der Not alles geben was er hat und zwar ohne gefragt zu werden. Der Kriche Gelder oder Mittel vor zu endhalten ist ein Zeichen von Korruption und Häresie.

Dienst: Kleriker müssen dem Ruf der Kriche nachkommen, wen ihre Hilfe Benötigt wird, und sie müssen ihren Vorgesetzten ohne Fragen gehorchen.
Alle Morrowanhänger müssen ihren Glauben über die Verpflichtungen gegenüber ihrer Familie und ihrem Land Stellen. Den Ruf der Kirche zu ignurieren oder den Befehl eines höheren Krichenmitglieds nicht zu befoglen ist nur in den aussergewöhnlichsten fällen keine Häresie.

Handwerk: Alle diener Morrows müssen in der Lage sein, mit ihrer Handwerksfertigkeit Heilige Symbole Herzustellen, Schreine zu Bauen oder Andere Materielle BEzeugungen des GLaubens zu Produzieren.(Man Kann diese verpflichtung erfüllen, indem man einen Dauerhaften magischen GEgenstand erschaft oder eine Kathedrale für die Kirche Baut. Alle KLeriker müssen die von ihnen geschaffenen HEiligen Symbole nach den Vorgaben der Kriche weihen.)

Gottesdienst: Der Kleriker muss mindestens einmal pro woche einen Gottesdienst mit Gebetten und Ehrbezeugungen für Morrow abhalten und dazu alle GEfährten, Kameraden und Mitreisenden einladen
Ausserdem müssen alle Kleriker auch andere Zeremonien abhalten, wie Taufen, Ordinationen, Hochzeiten und Begräbnisse, wen sie darum gebetten werden.

Zeit: Ein Prister muss einen Gewissen Teil des Jahres mit Meditaion oder Pilgerfahrt verbringen. (1 Tag pro stufe des Klerikers) In dieser Zeit muss er seine Heiligen Symbole neu Weihen an einem Taufstein.

Rang:

Priester/in Muss ein geweihtes Mitglied des Klerus sein. (mindestens 1stufe als Kleriker)

Kaplan/in Muss der Kirche mindestens fünf Jahre lang gedient haben.

Kriegskaplan/in Muss der Kirche und dem Militär mindestens fünf Jahre lang gedient haben.

Rektor/in Muss der älteste Priester einer Kirche sein.

Prälat/in MUss von einem Hoch-Prälat oder einem noch höherrangigen Priester eingesetzt worden sein. Steht meheren Kirchen vor.

Hoch-Prälat/in Muss von einem Vikar oder einem noch höherrangigen Priester eingesetzt worden sein. Muss in der Lage sein, Klerikerzauber des vierten Grades sprechen zu können. Steht einer gesamten Stadt vor.

Vikar/in Muss vom Exordeum eingesetzt worden sein. Prüfung der Demut. Muss in der lage sein, Klerikerzauber des fünften Grades sprechen zu können.

Exarch/in Einer der 36 Priester, die vom Primachen eingesetzt werden. Prüfung der Dienstbarkeit. Muss in der lage sein, Klerikerzauber des siebten Grades sprechen zu können.

Primarch/in Einzigartiger Titel, von Morrow selbst verliehen. Prüfung der Seele. Muss in der Lage sein Klerikerzauber des 9. Grades zu sprechen.
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